GLOSSARIO

Addestramento | Insieme di carte che rappresenta le abilità legate ad una certa modalità di gioco. Ogni giocatore può sceglierne due per comporre un mazzo.

Adiacente | Condizione in cui i due campioni sono vicini fra loro e le carte si toccano. Gli attacchi utilizzando armi da mischia ed alcune magie richiedono questa posizione per poter essere giocati.

Ambiente | Carta che determina il terreno di battaglia e le condizioni metereologiche durante il duello.

Area Ferite | Spazio del Campo di battaglia in cui vengono collocati gli attacchi che sono riusciti a ferire i campioni.

Arma | Carta che rappresenta l’arma impugnata dal campione, con la quale è possibile giocare determinate carte nel duello.

Armatura | Carta che rappresenta l’armatura indossata dal campione, grazie alla quale è possibile giocare determinate carte per proteggersi e ridurre le ferite fisiche subite.

Assalto | Periodo di gioco in cui il giocatore detentore ha diritto ad attaccare e l’avversario a difendere.

Assorbimento | Gli equipaggiamenti
armatura
concedono assorbimento tramite determinate carte, in modo da ridurre, anche di molto, le ferite fisiche subite.

Attacco | Carta che, se non difesa, infligge al campione avversario una o più ferite di gravità indicata. Se l’attacco riesce a ferirlo viene spostata nell’Area ferite e la sua fatica non è più conteggiata nell’assalto (tranne alcuni sottotipi di attacco).

Attacco Automatico | Attacco impossibile da schivare o parare, per evitarlo è necessario interrompere l’azione di attacco dell’avversario.

Attacco Imparabile | Attacco troppo energico per poter essere bloccato. Può essere difeso soltanto con una difesa schivata.

Attacco Inevitabile | Attacco troppo rapido per poter essere evitato. Può essere difeso soltanto con una difesa parata.

Attacco Multiplo | Serie di più attacchi nello stesso turno, devono essere tutti difesi.

Attacco Potente | Attacco molto energico difficile da bloccare. Per difenderlo occorrono due difese parata o una difesa schivata.

Attacco Veloce | Attacco molto rapido difficile da evitare. Per difenderlo occorrono due difese schivata o una difesa parata.

Attirare | Spostare il campione avversario verso il proprio, risultando poi adiacenti.

Aura | Viene rappresentata da un colore ed identifica la personalità e l’indole di un campione. Può avere un ruolo come requisito per giocare alcune carte. L’aura può essere di vari colori: azzurra, arancio, bianca, gialla, nera, rossa e verde.

Avanzare | Spostare il proprio campione verso quello avversario, risultando poi adiacenti.

Categoria | Esistono vari tipi di categoria. Nelle ferite identifica la loro gravità e sono quattro: lieve, profonda, critica e mortale. Sulle carte con requisito categoria 3 si intende una qualsiasi combinazione che porti a 3 la gravità (1 profonda e una lieve, 3 lievi o 1 critica ad esempio). Nell’ambiente invece identifica l’intensità del vento o se il meteo è più o meno sereno o temporalesco.

Campione | Carta che rappresenta il combattente in cui vi impersonificate, con le sue caratteristiche di vitalità e fatica e le proprie competenze.

Carta Azione | È la carta fondamentale del gioco perché rappresenta un attacco o una difesa. Può esserne giocata una sola per turno e viene scartata alla fine dell’assalto (un attacco che ferisce il nemico viene collocato invece nell’Area ferite).

Carta Bonus | È una carta che fornisce benefici o malus provvisori che accompagnano un attacco o una difesa. Può esserne giocata una sola per turno e viene scartata alla fine dell’assalto.

Carta Permanente | È una carta che una volta messa in gioco resta per tutto il duello (non viene scartata ad ogni fine assalto) o finché non viene rimossa. Fornisce benefici sia fissi che ad attivazione.

Costo | Rappresenta il costo in fatica che giocare quella carta comporta. Alcune carte o specializzazioni possono ridurne il valore, a volte rendendole a costo 0 e quindi gratuite.
Categoria | Rappresenta il tipo di carta addestramento e può essere azione, bonus e permanente.

Creatura | Carta permanente che concede bonus fissi o ad attivazione ma che può anche attaccareo difendere con le apposite carte.

Difesa | Carta che deve essere giocata per impedire che un attacco nemico ferisca il proprio campione.

Difesa Doppia | Carta che può essere utilizzata singolarmente per schivare o parare un attacco potente o veloce.

Difesa Parata | Difesa che permette di bloccare un attacco nemico, tranne in caso di attacco imparabile.

Difesa Schivata | Difesa che permette di evitare un attacco nemico, tranne in caso di attacco inevitabile.

Disarmato | È necessario spendere un movimento per rimuoversi la condizione altrimenti non sarà possibile giocare carte con requisito arma.

Distante | Condizione in cui i due campioni sono lontani fra loro e le carte non si toccano. Gli attacchi utilizzando armi a distanza ed alcuni attacchi richiedono questa posizione per poter essere giocati.

Fatica | Rappresenta l’energia del campione ed il totale del costo di tutte le carte che possono essere giocate in ciascun assalto.

Ferite | Quando un attacco riesce a colpire il nemico esso subisce delle ferite di varia gravità. Le carte vengono spostate nell’area accanto al campione. Le ferite possono essere di vari tipi: fisiche, necrotiche, da fuoco, da freddo, tossiche e mentali.

Incantamento | Carta permanente che viene messa in gioco associata ad un altra carta, solitamente creatura oppure oggetto.

Indietreggiare | Spostare il proprio campione lontano da quello avversario, risultando poi distanti.

Movimento | Carta che permette di avanzare o indietreggiare sul Campo di battaglia. Anche “spendere un movimento” permette di muoversi o di rimuoversi una condizione.

Mutazione | Carta permanente che muta la forma fisica del campione rendendolo a tutti gli effetti una creatura.

Nascosto | Condizione per cui non si può essere attaccati dall’avversario se non con attacchi ad area o spillo. Giocare una qualsiasi carta azione rimuove automaticamente la condizione.

Prono | È necessario spendere un movimento per rimuoversi la condizione altrimenti non sarà possibile giocare alcuna carta.

Rarità | Identifica quanto difficile sia da trovare una determinata carta ambiente o equipaggiamento e vi sono tre livelli: comune, rara o leggendaria.

Requisito | Si tratta di una o più condizioni che devono essere rispettate per poter giocare quella carta.

Resistenza ai Danni | Rende meno gravi di una categoria le ferite di quel tipo subite.

Respingere | Spostare il campione avversario lontano dal proprio, risultando poi distanti.

Riorganizzarsi | Fase in cui, alla fine del proprio turno, possiamo scartare dalla mano quante carte vogliamo prima di ripescarne dal mazzo fino ad averne nuovamente sei.

Sanguinante | È necessario spendere un movimento per rimuoversi la condizione altrimenti le ferite subite mentre vi si è affetti saranno più gravi.

Segnalini | Possono essere messi sugli attacchi per ricordarsi se hanno subito variazioni di gravità delle ferite inflitte. Potete utilizzare qualsiasi tipo di piccolo oggetto per rappresentarli.

Sequenza delle Azioni | Si tratta dell’area di gioco dove vengono collocate in sequenza le carte azione, bonus e movimento giocate durante ogni assalto, al termine dei quali le stesse carte vengono messe tutte nel mazzo degli scarti.

Sinergia | Versione più avanzata rispetto ad una carta addestramento base. Può appartenere anch’essa ad una delle categorie azione, bonus o permanenti.

Specializzazione | Carta che offre due benefici distinti, che possono essere sia permanenti che ad attivazione, quando si utilizzano determinati sottotipi di carte o modalità di gioco.

Spendere un movimento | Per far avanzare o indietreggiare un campione oppure rimuoversi una condizione è necessario scegliere una carta dalla mano e metterla capovolta nella Sequenza delle azioni. In tal modo non si verificano gli effetti della carta ed il suo costo sarà sempre pari a 1.

Trappola | Carta bonus che viene giocata coperta e, a seconda delle azioni dell’avversario, essa scatta e se ne rivelano gli effetti solo alla fine del turno successivo.

Turno | Fase in cui un giocatore può compiere determinate azioni per poi passare il turno all’avversario e così via finché l’assalto ha termine.

Vicino alla Sconfitta | Definizione utilizzata quando al campione manca solo 1 ferita lieve prima di essere sconfitto.

Vitalità | Indica la capacità di resistenza di un personaggio nel sopportare danni o ferite prima di essere sconfitto in battaglia.

Vulnerabilità | Rende più gravi di una categoria le ferite di quel tipo subite.