Partecipare a una partita di Deus Impetus è davvero facile e coinvolgente. Le regole del gioco sono poche, molto intuitive e si apprendono velocemente permettendo anche ai nuovi giocatori di divertirsi senza difficoltà .
Nonostante la presente guida sembri molto corposa, in realtà è semplicemente dettagliata per spiegare le meccaniche di alcune carte speciali più complesse.
Le partite sono caratterizzate da un ritmo veloce e un’azione dinamica, garantendo un’esperienza di gioco entusiasmante e mai noiosa.
COMPORRE UN MAZZO
La prima fase per avviare un duello, e probabilmente quella che più stimola l’immaginazione e le abilità di un giocatore, è la costruzione di un mazzo. Questo mazzo deve essere formato esattamente da 60 carte addestramento ed ogni carta può essere presente in un massimo di 3 copie, con l’eccezione di un’eventuale carta sinergia che può essere inclusa solo una volta in tutto il mazzo. Le carte aggiunte dovranno appartenere ad un massimo di due addestramenti differenti, elencati nella pagina ADDESTRAMENTI.
Alcune eccezioni (consultabili nella sezione TIPI DI CARTE) permettono di aggiungere carte anche di un terzo addestramento.

Oltre alle 60 carte addestramento, che sono il cuore del gioco, si devono scegliere altre importanti carte.
Una carta campione, che sarà quella con cui affronteremo l’avversario. Lo stesso campione potrà essere trovato in versione base o avanzata, la quale naturalmente possiederà valori migliori ed uno specifico potere in una specializzazione.
Due carte specializzazione, scelte fra quelle disponibili per ciascuno dei due addestramenti, che offriranno benefici unici attraverso l’impiego di determinati tipi di carte o meccanismi di gioco particolari. Queste carte saranno fondamentali per ottenere vantaggi strategici, permettendo ai giocatori di sfruttare al meglio le risorse disponibili e ottimizzare le loro mosse durante la partita.


Una o più carte equipaggiamento, rispettando le competenze del campione che avete scelto.
Fabio sceglie Yoreah come campione e non potrà inserire nel mazzo la carta Armatura di cuoio borchiato perché essa è una “armatura leggera” e Yoreah non ne ha la competenza.
Inoltre le armi scelte andranno a determinare le carte addestramento che potete inserire nel mazzo.
Se Fabio decide di far impugnare al campione la carta Asce da lancio, non potrà quindi giocare carte attacco che hanno come requisito ad esempio arma da mischia impugnata.
Claudia invece decide di far impugnare due carte Pugnale. Alcune carte hanno come requisito singola arma da mischia, ciò significa che non potrà inserirle nel mazzo in quanto lei ha scelto due armi. Altre carte invece hanno come requisito arma leggera, in tal caso il requisito è rispettato sia che il campione impugni una sola arma leggera ma anche nel caso impugni due armi di cui una leggera.

Ora che hai costituito il mazzo sarà sufficiente trovare il tuo primo avversario per sfidarlo finalmente in un duello di assalti all’ultima carta!
Puoi scegliere ed acquistare
2 o più Deck Pack
già precostituiti, i quali ti permetteranno di iniziare immediatamente a giocare con amici o parenti, e solo dopo averne apprese a fondo le meccaniche passare alla costruzione del proprio mazzo personalizzato.

CAMPO DI BATTAGLIA
Analizziamo ora un classico campo di battaglia. Naturalmente, durante il gioco, avrete la libertà di organizzarlo secondo le vostre preferenze, poiché ciò che conta davvero sono gli elementi presenti e non tanto la loro disposizione esatta.
Per conoscere le funzionalità dettagliate di tutti i tipi di carte vi rimandiamo alla sezione apposita TIPI DI CARTE.

Area carta Ambiente
Qui viene disposta la carta ambiente pescata casualmente all’inizio del duello dal mazzo degli ambienti, la quale influenzerà entrambi i giocatori.

Area Mazzi
Qui potete disporre il vostro mazzo di carte addestramento e quello degli scarti, vale a dire le carte utilizzate o rimosse dal gioco. Nessuno dei due può essere esaminato a meno che non lo dica la
descrizione di una carta.

Area Specializzazioni
Questa è l’area dove disporre le vostre due carte specializzazione, che vi fornirnno bonus fissi o ad attivazione durante il gioco.

Area Equipaggiamento
Qui potete collocare le eventuali carte armatura e armi scelte per il campione. Questi oggetti non avranno un effetto attivo durante la partita (tranne in caso di oggetti rari e leggendari) ma serviranno solo per soddisfare i requisiti delle carte giocate.

Area Permanenti
In quest’area specifica potete piazzare le vostre carte permanenti, quelle che rimangono in gioco anche quando ogni assalto termina, beneficiando dei bonus fissi oppure girandola per attivarne il potere. All’inizio di ogni proprio
assalto
(non turno) tutte le carte attivate e capovolte vengono rigirate a faccia in su e potete nuovamente attivarne il potere.

Sequenza delle Azioni
Questa è una delle aree più importanti in assoluto in quanto rappresenta la cronologia delle carte giocate all’interno di ogni singolo assalto. La somma del costo di ciascuna carta non può mai superare il valore di fatica del campione (nel caso di campioni base tale valore è 7) e al termine di ogni assalto tutte queste carte vengono messe nel mazzo degli scarti ricaricando la fatica disponibile fino al valore massimo del campione.
Una carta attacco giocata qui che riesce a ferire il campione nemico viene invece collocata nell’Area Ferite, non fa più parte della sequenza ed il suo costo non viene più conteggiato.

Area Campioni
Il movimento dei campioni è un fattore molto importante in Deus Impetus perché a seconda delle armi impugnate o delle carte giocate si può attaccare soltanto adiacente (rappresentato dal fatto che le due carte campione si tocchino) o distante (rappresentato dalle due carte che sono dis anziate fra loro) dall’avversario. Per muoversi in tal senso occorre giocare alcune carte specifiche oppure “spendere un movimento”, mettere cioè nella sequenza delle azioni una carta qualsiasi capovolta che avrà un costo pari a 1 (qualunque sia il suo costo originario) e che ti permetterà di far avanzare o indietreggiare il campione.

Area Ferite
Qui vengono collocate le carte attacco che sono riuscite a ferire il campione avversario. La discriminante è proprio che il nemico sia stato ferito, in quanto se un attacco riesce a colpirlo ma tramite alcune carte lui riesce ad assorbire la ferita causata, allora non sarà ferito e la carta resterà fra la sequenza delle azioni. Il costo di una carta attacco che ha ferito l’avversario non verrà più conteggiato per determinare la fatica spesa in quell’assalto (tranne alcuni particolari tipi di attacco come il Multiplo e l’Automatico, questi restano conteggiati anche quando feriscono il nemico).
Gli attacchi restano qui come promemoria delle ferite subite perché con alcune carte è possibile curarsi e rimuoverle ma soltanto se la gravità o il tipo lo permettono. Con una carta che può curare 1 ferita lieve non è possibile ad esempio curare e rimuovere da qui un attacco che ha causato 1 ferita profonda, ma è possibile comunque rimuovere una delle due in caso di attacco che infligga 2 ferite lievi, oppure una ferita meno grave rispetto alla cura.

Mano
Queste sono semplicemente le carte che avete in mano e che potete giocare. Al termine di ogni vostro turno, e soltanto al termine, potete decidere di riorganizzarvi per scartare X carte che ritenete tatticamente inutili in quel momento della partita e pescarne altrettante fino a tornare con 6 carte in mano.
Con alcune particolari carte è possibile far scartare una carta all’avversario, pertanto quando sarà il suo turno dovrà giocare momentaneamente con 5 carte, in quanto per tornare a 6 dovrà attendere la propria fine del turno.
Se il duello si protrae a lungo è possibile che un giocatore finisca il mazzo di carte, in quel caso continuerà a giocare con le carte che gli restano nella mano senza poter più pescarne altre.
LE CONDIZIONI
In Deus Impetus durante il combattimento è possibile infliggere al nemico determinati svantaggi, o condizioni, oppure mettersi noi stessi in una condizione. Andiamo adesso ad analizzarne i tipi e soprattutto i malus/bonus che esse concedono.
Prono
Alcune carte possono gettare prono il nemico, in modo da poter rispettare alcuni requisiti di attacchi o altri tipi di carte. Oltre a questo, l’essere gettati proni implica che occorrerà “spendere un movimento” per rimuoversi la condizione altrimenti non sarà possibile giocare alcuna altra carta. Sarà però sempre possibile attivare carte permanenti anche da proni.
Non si subisce la condizione prono se in gioco si ha una creatura cavalcatura.

Disarmato
Alcune carte possono disarmare il nemico, in modo da impedirgli di utilizzare le sue armi per attaccare o difendersi. Occorrerà anche in questo caso “spendere un movimento” per rimuoversi la condizione altrimenti non sarà possibile giocare carte che hanno come requisito arma o attivarne i poteri.

Sanguinante
Certe carte possono rendere il nemico sanguinante, in modo da poter rispettare alcuni requisiti di attacchi o altri tipi di carte. Inoltre occorrerà “spendere un movimento” per rimuoversi la condizione altrimenti la ferita di un attacco subito mentre siamo affetti da questa condizione causera una ferita più grave.
Tornare a piena vitalità rimuove automaticamente la condizione.

Nascosto
L’unica condizione che non porta svantaggi ma solo benefici è il rendersi nascosti. Alcune carte possono renderti tale, in modo da poter rispettare anche stavolta alcuni requisiti di attacchi o altri tipi di carte. Inoltre rendersi nascosti permette di evitare automaticamente un qualsiasi attacco dell’avversario che non sia ad area o spillo. Esistono però alcune carte che concedono al giocatore di poter attaccare anche un nemico nascosto.
Giocare una qualsiasi carta azione rimuove automaticamente la condizione. Non ci si può nascondere se si ha in gioco una creatura Cavalcatura.


Ricorda, sfruttare bene la gestione delle condizioni può far capovolgere in vostro favore un combattimento all’apparenza già perso!
FASI DEL GIOCO
Per iniziare una partita mescola il mazzo degli ambienti ed estrai una carta che diventerà l’ambiente dove si svolgerà il combattimento e che influenzerà entrambi i giocatori. Poi posiziona le tue carte iniziali permanenti sul tavolo, compresa specializzazione e carte equipaggiamento, ed il campione davanti a quello dell’avversario.
Mescola quindi il tuo mazzo e pesca sei carte addestramento per comporre la tua mano. Tirate ora a sorte, chi vince potrà decidere chi sarà il primo della partita ad assaltare, mentre nelle successive sarà sempre il perdente della precedente ad iniziare quella nuova.
Le meccaniche principali di Deus Impetus girano attorno alle definizioni di “assalto” e “turno”: gli assalti possono essere considerati dei grossi contenitori al cui interno si alternano i turni fra i due giocatori.
ASSALTI
Quando inizia l’assalto di un giocatore significa che lui in quel momento sarà l’attaccante e l’altro giocatore il difensore. Durante l’assalto l’attaccante può giocare carte bonus e attacco per cercare di infliggere ferite o ottenere vantaggi tattici. Il difensore, invece, deve cercare di difendersi da questi attacchi utilizzando le risorse a sua disposizione, come carte difesa o abilità speciali.
Quando inizia il proprio assalto si devono scoprire tutte le carte permanenti capovolte che sono state attivate in precedenza, così da poterle riutilizzare.
L’assalto di un giocatore termina in due casi:
- non può più giocare carte attacco, perché le ha esaurite o non ha abbastanza fatica per giocarle
- decide strategicamente di terminare il suo assalto per conservare risorse o prepararsi a future mosse

Quando l’assalto dell’attaccante finisce, il turno passa all’avversario, che diventa il nuovo attaccante e può iniziare il proprio assalto. Questo ciclo continua alternandosi tra i due giocatori fino a quando uno dei due infligge ferite sufficienti per uccidere il campione avversario. Se entrambi hanno finito le carte e nessuno è stato sconfitto, vince il duello chi ha riportato meno ferite (rispetto alla propria vitalità ). Sarà considerata patta se anche le ferite subite sono le stesse.
Molte carte concedono bonus o malus solo durante l’assalto in cui vengono giocate per poi essere scartate.
TURNI
All’interno degli assalti si alternano invece i turni.
Quando inizia l’assalto di un giocatore sarà anche il suo turno e potrà effettuare le seguenti azioni.
- spendere uno o più movimenti per avanzare o indietreggiare
- spendere uno o più movimenti per rimuoversi una condizione
- giocare una o più carte permanenti
- giocare una carta bonus
- attivare poteri delle carte permanenti, specializzazione o equipaggiamento
- giocare una carta attacco
- riorganizzarsi e pescare

La parte finale prima di passare il turno è dedicata a riorganizzarsi. Questa eventuale pratica permette di scartare quante carte si voglia dalla mano, perché ritenute non utili per quel determinato momento del duello o semplicemente per un motivo tattico. Infine si devono ripescare tante carte fino a ricomporre la mano di sei. Scegliere accuratamente le carte da scartare durante questa fase è molto importante e può essere decisivo ai fini del combattimento.
Se nel turno nessuna carta attacco è stata giocata l’assalto termina immediatamente ed inizia ad attaccare l’avversario, altrimenti termina solo il suo turno e sta adesso al turno dell’avversario.
Durante il suo turno anche l’avversario può effettuare tutte le azioni elencante precedentemente con la differenza che al posto della carta attacco dovrà giocarne una difesa per evitare l’attacco del nemico. Se nessuna carta difesa è stata giocata, vengono risolte le ferite inflitte dagli attacchi non difesi e terminerà il suo turno.
A quel punto potrà decidere anche lui se riorganizzarsi e dovrà pescare carte dal mazzo fino ad averne nuovamente sei e a quel punto terminerà anche il suo turno e inizierà nuovamente quello dell’attaccante.
Il ciclo si ripete finché per uno dei due motivi elencati in precedenza l’assalto dell’attaccante termina, a quel punto inizierà l’assalto dell’avversario e i due ruoli si invertiranno mentre i turni continueranno ad alternernarsi.
Se nel primo turno del proprio assalto non viene giocata nessuna carta, si è comunque costretti a scartare e ripescarne almeno una, a causa del consumo di energie.

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