
STATISTICHE DEL CAMPIONE
Questi due valori costituiscono l’essenza centrale e fondamentale del gioco.
VitalitÃ
Il valore posizionato in alto evidenziato su uno sfondo rosso indica la capacità di resistenza di un personaggio nel sopportare danni o ferite prima di essere sconfitto in battaglia. Questa caratteristica è cruciale per valutare la durata di un personaggio durante il combattimento.
Nel gioco Deus Impetus, i danni subiti vengono categorizzati nei seguenti modi:
ferite lievi – corrispondono ad un valore di 1
ferite profonde – corrispondono ad un valore di 2
ferite critiche – corrispondono ad un valore di 3
ferite mortali – corrispondono ad un valore di 4
Quindi con vitalità 4 il campione verrà sconfitto se subirà ad esempio 4 ferite lievi, oppure 2 profonde, oppure 1 critica e 1 lieve e così via. Quando al proprio campione manca solo 1 ferita lieve prima di perdere la partita, viene considerato Vicino alla Sconfitta.
Strettamente legate alle ferite vi sono alcune carte che concedono la resistenza ai danni e altre che fanno subire all’avversario la vulnerabilità ai danni. La resistenza permette di rendere meno gravi di una categoria i danni (quindi le ferite) subiti del tipo indicato sulla resistenza, mentre al contrario la vulnerabilità li rende più gravi.


Alcune carte a tal proposito potenziano il successivo attacco, aumentando la gravità della ferita che infligge. Quando il testo indica che infligge una ferita più grave, allora la ferita sarà più grave di una categoria (quindi una lieve diventerà ad esempio profonda) mentre se il testo indica che infligge una ferita molto più grave, allora la ferita sarà più grave di due categorie (una lieve diventerà critica).
Allo stesso tempo esistono carte che riducono l’entità delle ferita subita, in questo caso allo stesso modo se il testo indica che la ferita è meno grave, allora la ferita subità sarà meno grave di una categoria (quindi una profonda diventerà ad esempio lieve) mentre se il testo indica che rendi la ferita molto meno grave, allora la ferita sarà meno grave di due categorie (una critica diventerà ad esempio lieve).
Una ferita ridotta in tal senso potrebbe divenire meno grave di una lieve, in questo caso l’attacco colpisce il campione (causandone gli effetti secondari) ma non gli causa alcuna ferita.

Per ricordarsi tutte queste variazioni di gravità della ferita potete utilizzare dei semplici segnalini (magari di colore differente) da appoggiare sulla carta. Potete utilizzare qualsiasi tipo di piccolo oggetto per rappresentarli.

Fatica
Il valore posizionato in basso ed evidenziato su uno sfondo blu rappresenta l’energia del campione ed il totale del costo di tutte le carte che possono essere giocate in ciascun assalto. Questo valore è fondamentale per pianificare la tua strategia di gioco, poiché rappresenta il limite massimo di risorse che puoi utilizzare sia in un tuo assalto che soprattutto in quello dell’avversario. Assicurati di tenere a mente questo numero mentre scegli quali carte mettere in campo, in modo da ottimizzare le tue possibilità di successo in ogni fase della partita.

RAZZA ED AURA DEL CAMPIONE
Qui vengono indicate la razza del campione, essenziale per l’utilizzo di alcune carte che richiedono tale caratteristica come parte dei requisiti di gioco, e il colore della sua aura. Quest’ultima rappresenta alcuni tratti della personalità del campione ed è anch’essa fondamentale per giocare alcune carte oppure subire o evitare alcuni effetti.
Arancio | Ambizione ed Orgoglio |
Azzurra | Devozione e Spiritualità |
Bianca | Purezza e Verità |
Gialla | Intellettualità e Nobiltà d’animo |
Nera | Malizia e Odio |
Rossa | Ira e Sensualità |
Verde | Empatia e Vendetta |
L’attacco Anatema, ad esempio, potrà essere utilizzato esclusivamente quando il nemico possiede un’aura di colore nero, arancio o verde.
Al contrario per giocare la carta Spirito della vendetta dovrà essere il proprio campione a possedere un’aura verde.



TITOLO DEL CAMPIONE
Qui viene indicato il ruolo che il campione possiede e l’impero o l’organizzazione di appartenenza.


Anche in questo caso il titolo o l’organizzazione specificati come requisiti di una carta devono essere rigorosamente rispettati dal campione selezionato.
È essenziale che il campione utilizzato rispetti attentamente queste specifiche. La carta Ali d’ebano può essere aggiunta al mazzo e quindi utilizzata nel gioco solo se si impiega un campione che soddisfa il suo requisito specifico, come ad esempio Ryador.

COMPETENZE DEL CAMPIONE
In questa sezione sono elencate le competenze relative a armi e armature che un campione possiede, permettendo di inserire nel mazzo specifiche carte di equipaggiamento e carte di addestramento solamente se il campione rispetta tali competenze.
Queste abilità sono fondamentali per determinare la composizione di un mazzo.

SPECIALIZZAZIONE DEL CAMPIONE

Questa sezione è riservata esclusivamente alle carte campione avanzato e descrive un effetto specifico associato alla specializzazione che quel particolare campione è in grado di offrire.
Questa caratteristica consente ai giocatori di beneficiare di poteri o abilità uniche che possono influenzare in modo significativo il corso del gioco, rendendo l’esperienza più dinamica e coinvolgente.
Prendendo ad esempio Kyla, quando si utilizza la carta avanzata si ottengono non solo un aumento della vitalità e della resistenza alla fatica ma si acquisisce anche una preziosa resistenza ai danni tossici.
La specializzazione è un bonus e non un requisito, un campione può essere sempre usato con qualunque altra specializzazione che non sia la propria.
