
COSTO DELLA CARTA
Questo è il costo per giocare la carta e va sottratto dalla fatica del proprio campione durante quell’assalto. Ogni volta che un giocatore termina il proprio assalto e sta all’avversario attaccare, le carte giocate vengono rimosse ed il valore della fatica del campione si resetta e torna al massimo valore.
Alcune carte o specializzazioni possono ridurre il costo di una carta. In tal caso, se dopo averlo fatto il costo risulta 0, giocare quella carta non costerà fatica e sarà gratuita.
E’ possibile “spendere un movimento” per poter far avanzare o indietreggiare il proprio campione oppure rimuoverne una condizione, in questo caso la carta viene posizionata capovolta nella Sequenza delle azioni e costa sempre 1 fatica a prescindere dal valore riportato sulla carta.
Attivare i poteri delle carte permanenti già messe in gioco non ha alcun costo, sono considerate azioni gratuite.

CATEGORIA DELLA CARTA

CARTE AZIONE
Si tratta delle carte che rappresentano il cuore del gioco, vale a dire la fase degli attacchi e delle difese.
Ne può essere giocata una per turno, anche se alcune carte possono farne giocare una aggiuntiva.

CARTE BONUS
Si tratta di carte che possono potenziare i propri attacchi o difese, o danneggiare in qualche modo l’avversario.
Ne può essere giocata una per turno, anche se alcune carte o specializzazioni possono farne giocare una aggiuntiva.

CARTE PERMANENTI
Si tratta di carte che a differenza delle precedenti restano in gioco anche quando un assalto termina e inizia quello dell’avversario. Possono offrire un bonus fisso oppure, attivandola, dei benefici provvisori per quell’assalto o quel turno.
Una volta attivata, la carta va capovolta e può essere scoperta e riutilizzata quando inizia il proprio assalto.
È possibile averne in gioco solo una per tipologia (metterne in gioco una seconda fa scartare automaticamente quella attuale), anche se alcune specializzazioni possono farne avere fino a tre. Le carte “sottratte” al nemico, come oggetti rubate o creature controllate, non contano per questo limite.

TIPOLOGIA DELLA CARTA
Rappresenta il tipo a cui appartiene ogni carta, e sono le seguenti:
Attacco (con i suoi sottotipi)
Difesa (con i suoi sottotipi)
Creatura (con i suoi sottotipi)
Competenza
Tattica
Incantesimo
Incantamento
Cerimonia
Movimento
Oggetto
Per quanto riguarda le carte bonus non vi è alcuna differenza fra una tipologia e l’altra quando le si gioca, mentre quando si devono mettere in gioco carte permanenti il limite è di una per tipologia (non si possono avere ad esempio in gioco due carte Competenza, e così via).
Attacchi e Difese
Esistono differenti tipi di attacchi, dal più semplice a quello che ne causa più di uno nello stesso turno.
Un qualsiasi attacco dell’avversario può sempre essere evitato con una singola carta “Difesa“, seguendone la descrizione dell’effetto, mentre a seconda del tipo di attacco si può rispondere soltanto giocando le altre carte difesa come riportato nella tabella sottostante.
Attacco | Con una carta Difesa Parata o una carta Difesa Schivata |
Attacco Veloce | Con una carta Difesa Parata o due carte Difesa Schivata o una carta Difesa Schivata doppia |
Attacco Potente | Con una carta Difesa Schivata o due carte Difesa Parata o una carta Difesa Parata doppia |
Attacco Inevitabile | Solo con una carta Difesa Parata |
Attacco Imparabile | Solo con una carta Difesa Schivata |
Attacco Automatico | Solo con una carta Difesa che interrompe l’azione di attacco del nemico |
Attacco Multiplo | Ogni attacco con una carta Difesa (anche schivata o parata), oppure interrompendo l’azione di attacco del nemico |

Claudia gioca la carta Ventaglio di lame. che è un attacco semplice.
Fabio può rispondere con Bloccare fendente, che è una semplice Difesa Parata

oppure con Schivare in armatura, che è invece una semplice Difesa Schivata

o ancora con Botta di scudo, che interrompe direttamente l’azione di attacco


Claudia in questo caso gioca la carta Raffica, che è un attacco multiplo con tre attacchi da difendere.
Fabio può rispondere con tre carte Schivare in armatura (o similari), per evitare ciascun attacco

oppure con Anestetico, subendo così tutti gli attacchi ma riducendoli di gravità e quindi senza subisce ferite

o ancora con Botta di scudo, che interrompe direttamente l’azione di attacco


Alcune carte riportano il testo “è considerata una schivata/parata doppia“, questo sta a significare che sarà possibile schivare/parare gli attacchi veloci/potenti giocando soltanto quella singola carta, la quale letteralmente funzionerà come se fossero due carte.
Queste carte tuttavia non possono difendere due attacchi diversi, ma soltanto un singolo attacco veloce o potente.
Ogni attacco quando ferisce l’avversario viene spostato nell’Area Ferite e la sua fatica non viene più conteggiata nella sequenza delle azioni e quindi è come aver riguadagnato quel valore di fatica. Questo è vero per tutti i tipi di attacchi tranne quelli automatici e multipli, in questo caso, anche se ferisce il nemico, la sua fatica rimane conteggiata per quell’assalto.
Alcuni attacchi possono avere effetti secondari oltre al causare una o più ferite. Essi sono specificati solitamente dopo l’indicazione della ferita inflitta e vengono attivati quando il campione viene colpito, e non necessariamente ferito, dall’attacco dell’avversario.

Fabio gioca l’attacco imparabile Spaccaterra.
Claudia ha due opzioni nella mano: Spirito del vento e Anestetico.
Se decide di giocare la prima difesa schiva semplicemente l’attacco che non la ferisce e non la getta neppure prona

Se invece sceglie Anestetico la ferita lieve viene ridotta e quindi non viene ferita, ma l’attacco l’ha comunque colpita e quindi verrà gettata prona.


Nella descrizioni di alcuni attacchi è riportato che l’attacco non avviene contro il nemico ma ad area, in quel caso con tali carte è possibile colpire anche campioni nascosti e spesso rimuovere una creatura dal gioco.
Esistono infine particolari difese che schivano o parano più di un attacco nell’assalto, in quel caso è necessario effettuare attacchi aggiuntivi fino a che la difesa resta scoperta e l’avversario è costretto a giocare una nuova difesa.

Creature
Le carte creatura non raffigurano creature dotate di vitalità e valori di attacco o difesa propri, ma sono carte permanenti che offrono bonus fissi o attivabili e possono attaccare o difendere utilizzando carte specifiche con requisito creatura.
Ci sono diversi sottotipi di creatura: angelica, ferina, demoniaca, ridestata e spirito.
Indipendentemente dall’arma in uso o dalla distanza dal nemico, esse possono comunque effettuare i loro attacchi come se si trovassero sempre adiacenti (tranne nel caso di creature cavalcatura, in questo caso è possibile attaccare con esse soltanto adiacente al nemico.

Le carte creatura non hanno requisiti, al loro posto sono indicati le armi che possiedono (nel caso della carta Lupo grigio Fauci ed Artigli) ed il tipo di danno che infliggono (danni fisici). Alcuni attacchi infatti riportano come requisito Creatura munita di Fauci senza indicare il tipo di danno inflitto, in quel caso si farà riferimento a quello indicato sulla creatura che ha portato l’attacco.


Su alcune creature, oltre all’icona principale dell’addestramento, è presente un’altra icona più piccola. Questa icona indica che la creatura ha la capacità di utilizzare carte aggiuntive relative a quell’addestramento specifico. È possibile integrare queste carte extra nel mazzo, ampliando le possibilità strategiche durante il gioco.
Ogni creatura può essere rimossa dal gioco o uccisa tramite alcuni attacchi, solitamente ad area. Viene comunque indicato nella descrizione dell’effetto.
Un’eccezione a tutto questo sono le carte creatura spirito, in quanto esse non possono portare attacchi o difese (tranne in casi specifici) e non possono essere neppure rimosse o uccise da attacchi fisici.
L’unico modo per rimuoverle dal gioco è tramite alcune carte che dissolvono effetti magici.

Competenze
Le carte creatura non raffigurano creature dotate di Questa tipologia racchiude sia carte bonus che carte permanenti con meccaniche particoilari e speciali. Analizziamone alcune.

Carte Trappola
Le carte trappola sono carte bonus che a differenza di tutte le altre devono essere giocate coperte. Possono essere utilizzate sia durante il proprio assalto che durante quello dell’avversario, accompagnandole ad un attacco o a una difesa come di consueto.
La particolarità sta nel fatto che alla fine del turno successivo rispetto a quello in cui viene giocata, a seconda delle azioni dell’avversario, essa può scattare ed infliggere ferite o condizioni.


Fabio gioca la carta Botola con lame coperta nel proprio turno di attacco insieme all’attacco Assalto rapido.
Claudia risponde con la difesaBloccare fendente, riuscendo a difendere così l’attacco di Fabio che era veloce. Poi non effettua nessun’altra azione o movimento e passa il turno.

A questo punto, prima del nuovo turno di Fabio, la carta trappola viene scoperta e viene risolto il suo effetto.

In questo caso la trappola sarebbe scattata se Claudia non avesse eseguito nessun movimento quindi, non avendolo fatto, si applica l’effetto della carta. Claudia pertanto finisce prona e subisce 1 ferita fisica lieve.

Carte Mutazione
Questi tipi di carte permettono di trasformare il tuo campione in una creatura in modo da poter utilizzare tu stesso tutte le carte che hanno requisito creatura pur non avendo carte creatura in gioco. Anche in questo caso la sezione dei requisiti presenterà invece le armi di cui disponi ed il tipo di danno inflitto.
Esistono vari sottotipi di creatura in cui ti puoi mutare: ferina, demoniaca e ridestata.
Le competenze permanenti non possono essere mai essere rimosse dal gioco, ma alcune carte possono impedire di attivarle per riceverne i benefici.

Carte Mira
Questo sottotipo di carte ha una meccanica molto particolare, maggiori infatti sono gli attacchi giocati durante l’assalto e maggiore sarà la potenza dell’ultimo.
Nell’esempio di gioco possiamo vedere una sequenza delle azioni con la carta mira giocata all’inizio dell’assalto. In questo caso pertanto l’attacco Impatto devastante non subirà modifiche, mentre l’attacco Colpo improvviso causerà 1 ferita fisica critica invece della profonda, in quanto è già presente un attacco fra lui e la carta mira, e Grilletto rapido addirittura 1 ferita fisica mortale al posto di una profonda perché gli attacchi adesso sono due.


Carte Camuffamento
Quando si ha in gioco un camuffamento è possibile giocare anche carte legate all’addestramento extra riportato sotto l’icona principale in alto a destra. In tal modo è possibile comporre il mazzo con carte di tre differenti addestramenti.
Tattiche
Queste carte appartengono esclusivamente alla categoria permanente e rappresentano il metodo con cui viene condotto il combattimento, una particolare disciplina marziale o un certo atteggiamento nei confronti dell’avversario.
Si distinguono all’interno del gioco poiché non possono essere mai rimosse, né è possibile impedire in alcun modo la loro attivazione, rendendole particolarmente uniche nel loro funzionamento.

Incantesimi

Rappresentano l’essenza stessa della magia. Gli incantesimi permanenti possono alterare il meteo, offrirti benefici o danneggiare il nemico.
Le permanenti possono essere rimosse dal gioco tramite particolari carte.
Incantamenti

Anche le carte incantamento possono essere soltanto permanenti, e vengono associati ad un deteminato oggetto o creatura. Nel momento in cui la carta incantata viene rimossa dal gioco, anche l’incantamento stesso sarà rimosso.
Inoltre possono essere direttamente rimosse dal gioco tramite particolari carte.

Cerimonie

La caratteristica distintiva delle carte cerimonia è che offrono due poteri tra cui è possibile scegliere di attivarne uno durante ogni assalto.
Inoltre sono le uniche carte permanenti che non possono essere attivate nello stesso assalto in cui vengono giocate, ma va atteso l’assalto successivo (anche dell’avversario).
Anch’esse possono essere rimosse dal gioco tramite particolari carte.
Movimenti
Le carte movimento possono essere soltanto di categoria bonus e non costano mai alcuna fatica per essere giocate. Concedono, come dice la tipologia stessa, un movimento gratuito che permette di avanzare o indietreggiare, ed in alcuni casi azioni aggiuntive come ad esempio renderti nascosto.

Oggetti

Le carte oggetto rappresentano veri e propri oggetti posseduti dal campione e possono essere sia permanenti che ad uso singolo durante gli assalti.
Particolari carte possono impedirne l’utilizzo negli assalti oppure distruggerli completamente rimuovendoli dal gioco.

REQUISITI DELLA CARTA

Per poter giocare una qualsiasi carta occorre rispettare uno o più requisiti, che spaziano dal tipo di arma utilizzata al meteo nella carta ambiente, dall’aver in gioco una determinata carta permanente all’essere più o meno ferito, dalla condizione del nemico all’essere adiacente o distante rispetto all’avversario.
Per giocare la carta Finta debilitante occorre ad esempio che il campione impugni un’arma leggera o media, quindi che all’interno del mazzo vi sia una di queste due carte oggetto (in questo caso solo una delle due perché specifica che deve essere singola) e soprattutto che in quel turno il campione non sia affetto dalla condizione disarmato.
Nel caso invece della carta Assetato di sangue per poterla giocare è necessario essere feriti con gravità di 2 categorie, quindi aver subito 1 ferita profonda o averne subite 2 lievi.


EFFETTO DELLA CARTA

La descrizione dell’effetto di una carta è il cuore centrale della carta stessa ed indica gli effetti che accadono quando essa viene giocata.
Talvolta può esserci indicato anche il sottotipo della carta (contrattacco nel caso della carta Risposta lacerante).
Questa indicazione è importante qualora la carta specializzazione fornisca benefici giocando carte di un certo sottotipo.
L’effetto della carta ha sempre priorità sul regolamento generale, vediamo un esempio. La regola generale dice che è possibile giocare una sola carta azione per turno, ma il testo di Trascrizione multipla ci permette di giocare due attacchi, di cui uno di tipo pergamena, nello stesso turno e dovranno essere difesi entrambi.

CARTE SINERGIA

Le carte sinergia sono una versione più avanzata rispetto alle carte addestramento base, pur funzionando in maniera identica a queste ultime. Possono appartenere anch’esse ad una delle categorie azione, bonus o permanenti e forniscono vantaggi unici e dinamiche di gioco che possono influenzare notevolmente l’esito delle partite.
Queste carte sono caratterizzate da un’icona situata nell’angolo in alto a destra che mostra i simboli di due diversi tipi di addestramento. Per poterle includere nel mazzo infatti è indispensabile possedere entrambi gli addestramenti richiesti. Uno dei due addestramenti richiesti può anche essere quello extra fornito dalle carte camuffamento oppure da una creatura angelica.
Fabio nel suo mazzo può includere la carta Vino mortale ma sarà necessario per lui inserire carte di entrambi gli addestramenti Assassinio e Magia Alchemica. In alternativa potrebbe anche inserire il solo addestramento Assassinio con la carta Alchimista nero ed un qualsiasi altro secondo addestramento.
È consentito integrare nel mazzo una singola carta sinergia.
